XSGridEditor  1.0.0
XSGridEditor is a lightweight square grid map system for 2D/3D SRPG games, and comes with a simple and easy-to-use grid editing function. It can be used as a beginning for you to create SRPG games.
Classes | Typedefs | Enumerations
XSSLG Namespace Reference

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/9 @Description: 常用的战斗方法 More...

Classes

class  XSDefine
 战斗的常量定义 More...
 
class  BattleLogic
 战斗管理 继承BattleFSMBase,修改回合状态 More...
 
class  BattleNode
 
class  BattleRes
 战斗中加载的动态资源 More...
 
class  BattleUtils
 常用的战斗方法 More...
 
class  BuffBase
 buff基类 More...
 
class  BuffFactory
 用单例实现的抽象工厂模式去创建对象 More...
 
class  BuffTable
 buff列表 More...
 
class  CombatCaculate
 战斗计算 More...
 
interface  ICommonTable
 套娃接口 More...
 
class  CommonTableItem
 带常用功能的skillbase和buffbase基类 More...
 
class  CommonTable
 skilltable和bufftable的基类 More...
 
interface  IReleaseEntity
 TriggerBase对Skillbase对象的引用,因为解耦,所以只定义需要的接口 More...
 
class  PhaseMouseEvent
 鼠标事件监听,并分发给PhaseBase去处理 More...
 
class  OnTriggerDataBase
 触发器触发数据基础类,主动技能判断是否可以使用时用到,因为只要传递src More...
 
class  OnTriggerDataCommon
 带坐标的触发数据,主动技能使用时用到,传递src和点击的坐标,来判断是否CanRelease More...
 
class  OnTriggerData
 触发器触发数据最常用的结构 More...
 
class  OnTriggerDataAttack
 
class  ReleaseData
 trigger传递给skill的数据 More...
 
class  SkillUpdateData
 刷新技能buff时传递的参数集合 More...
 
class  WorkItem
 
class  XSCamera
 camera movement script More...
 
class  XSAStarPath
 
class  XSAStarTile
 
class  XSDijkstraPath
 
class  XSPriorityQueueItem
 
class  PriorityQueue
 
class  XSPathFinder
 
class  BattleFSMBase
 状态机,管理游戏中各个阶段的转换,从而分解每个阶段的操作 目前基础的流程 More...
 
class  AIChooseAction
 单位打开菜单中 More...
 
class  AIChooseUnit
 计算哪个敌人开始行动 More...
 
class  AITurnBegin
 AI的回合开始,通知AI回合开始,AI做一些回合开始的操作 More...
 
class  AITurnEnd
 AI的回合结束,通知AI回合结束,AI做一些回合结束的操作 然后切换到玩家,并切换到回合开始 More...
 
class  AIUnitAtk
 AI单位攻击中 More...
 
class  AIUnitMove
 选择移动的位置 More...
 
interface  IPhaseBase
 
class  PhaseBase
 每个阶段是一个类专门处理,通过调用状态机BattleFSM的Change函数来做阶段切换 目前有OnEnter和OnExit2个接口,分2个是因为卡牌游戏经常有“在XX回合开始时”,“在xx回合结束时”这一类效果的触发 More...
 
class  PhaseChooseAtk
 选择攻击的对象 More...
 
class  PhaseChooseMove
 选择移动的位置 More...
 
class  PhaseChooseMoveBase
 选择移动的位置,基类,ai和玩家通用 More...
 
class  PhaseChooseUnit
 选择行动的单位 More...
 
class  PhaseGameEnd
 这一局游戏结束了,可以做一些显示结算,胜负,记录数据等等操作 More...
 
class  PhaseGameStart
 开始一局新的游戏,通知玩家游戏开始,玩家做一些初始化操作 More...
 
class  PhaseUnitAtk
 玩家单位攻击中 More...
 
class  PhaseUnitAtkBase
 单位攻击中 More...
 
class  PhaseUnitMove
 单位移动中 More...
 
class  PhaseUtils
 phase常用方法 More...
 
class  PhaseTurnBegin
 玩家的回合开始,通知当前玩家回合开始,当前玩家做一些回合开始的操作 More...
 
class  PhaseTurnEnd
 当前玩家的回合结束,通知当前玩家回合结束,当前玩家做一些回合结束的操作 然后切换到AI,并切换到AI回合开始 More...
 
class  PhaseUnitMenu
 单位打开菜单中 More...
 
class  Player
 玩家,好像没什么好存的 More...
 
class  SkillBase
 技能基类 More...
 
class  SkillNull
 默认的技能,给CardBase.MainSkill使用,这样就不用去判断是否为null了 More...
 
class  SkillCombat
 主动技能,攻击/战技 More...
 
class  SkillFactory
 用单例实现的抽象工厂模式去创建对象 More...
 
class  SkillMagic
 主动技能,魔法 More...
 
class  SkillPassive
 被动技能 More...
 
class  SkillTable
 技能列表 More...
 
class  SearchTargetBase
 索敌 More...
 
class  SearchTargetNull
 空的,不进行搜索,返回空的对象列表 More...
 
class  SearchTargetFactory
 用单例实现的抽象工厂模式去创建对象 More...
 
class  SearchTargetFront
 搜索前方敌人 More...
 
class  SearchTargetFrontWide
 搜索前方敌人,宽的范围 More...
 
class  SearchTargetScope
 搜索周围敌人 More...
 
class  AfterAttackCondition
 在攻击后条件判断 More...
 
class  TriggerConditionBase
 触发器触发条件基类 More...
 
class  TriggerConditionNull
 无条件通过检查 More...
 
class  TriggerConditionFactory
 用单例实现的抽象工厂模式去创建对象 More...
 
class  TriggerBase
 主动技能触发器,触发技能释放 先通过CanRelease判断技能能否施放,然后调用Release施放技能 和被动技的区别就是是否注册BattleEmitter,但是还有其他要注意的: 1. More...
 
class  TriggerFactory
 用单例实现的抽象工厂模式去创建对象 More...
 
class  TriggerManual
 被动技能触发器,触发技能释放,或者buff和技能的结束触发 通过BattleEmitter注册触发事件,触发后自动调用Release施放技能 和主动技能的区别就是是否注册BattleEmitter,但是还有其他要注意的: 1. More...
 
class  TriggerNull
 默认的触发器,不注册任何事件,手动调用触发时肯定可以触发,当技能data没有填触发器id时,技能默认用的这个 More...
 
class  TriggerPassive
 被动技能触发器,触发技能释放,或者buff和技能的结束触发 通过BattleEmitter注册触发事件,触发后自动调用Release施放技能 和主动技能的区别就是是否注册BattleEmitter,但是还有其他要注意的: 1. More...
 
class  AIUnit
 电脑控制的战斗单位 More...
 
class  NormalTable
 
class  Unit
 战斗单位 More...
 
class  UnitAnimation
 单位动画管理 More...
 
class  UnitBase
 战斗单位基类 More...
 
class  UnitDefine
 unit的常量定义 More...
 
class  UnitFactory
 用单例实现的抽象工厂模式去创建对角色对象 More...
 
class  XSUnitMgr
 
class  XSUnitNode
 unit data More...
 
class  XSU
 Common unity methods More...
 
class  Config
 角色升级所需经验值 More...
 
class  DataDecorate
 数据包装 More...
 
class  EnumGenerator
 
class  GameConst
 游戏中的常量定义 More...
 
class  AnimatorState
 animator参数规范定义 More...
 
class  BuffData
 
class  ClassData
 
class  BaseData
 
class  StatSingle
 
class  SkillEffectStruct
 
class  TechniqueLevel
 
class  DataManager
 
class  TableManager
 
interface  XSIListViewData
 
class  RoleData
 
class  LearnSkillData
 
class  SkillData
 
class  ConditionStruct
 
class  SearchStruct
 
class  TriggerData
 
class  Item
 物品 More...
 
class  ItemTable
 角色物品管理 More...
 
class  LevelBase
 等级基类 More...
 
class  RoleLevel
 角色等级 More...
 
class  Role
 角色信息 More...
 
class  RoleFactory
 用单例实现的抽象工厂模式去创建对角色对象 More...
 
class  Attr
 
class  HP
 
class  ProgressbarLabel
 
class  BattleEmitter
 各种效果触发条件的管理 More...
 
class  Emitter
 事件分发,给对象之间解耦用的 在一个Emitter里可以为多个事件注册事件回调,每一个事件还可以对应多个回调函数 建议1个Emitter对应同一类的事件类型,防止过于臃肿导致查询耗时 具体用例: More...
 
class  EmitterItem
 1个回调函数的类型结构 More...
 
class  EmitterItems
 1个事件对应的多个回调函数结构 More...
 
class  UIEmitterData
 ui刷新事件的参数类型 More...
 
class  UIEmitter
 ui刷新事件 More...
 
class  UIEmitterFactory
 用单例实现的抽象工厂模式去创建对象 More...
 
class  CountDown
 倒计时,就是技能里常用的cd啦 More...
 
class  CustomSchedulerItem
 CustomScheduler的元素 More...
 
class  CustomScheduler
 不注释了,就是和ccscheduler一样的 More...
 
class  XSResLoadMgr
 load recource More...
 
class  SkillDamageWindow
 
class  XSBaseView
 
class  XSBaseWindow
 
class  XSListView
 
class  XSListWindow
 
class  XSStatEditorWindow
 
class  XSUnitEditorView
 
class  XSListViewExtension
 
class  XSBattleEventEditorWindow
 
class  XSBattleUnitEditorWindow
 
class  XSEditorMainWindow
 
class  XSPopUpWindow
 
class  XSSkillEditorWindow
 
class  XSAssetPostprocessor
 
class  XSEditorDefine
 编辑器相关的定义 More...
 
class  XSGridEditorMenu
 
class  XSGridHelperEditor
 XSGridHelperEditMode editor More...
 
class  XSInitalize
 
class  XSUE
 
class  XSUEExtension
 
class  RoleClass
 角色职业 More...
 
class  SecondStat
 攻击啊防御属性集合 More...
 
class  Stat
 攻击啊防御属性集合 More...
 
class  TechniqueLevelEx
 技能等级类 More...
 
class  MainMenu
 
class  MeanOfAttackPanel
 
class  RolePanel
 
class  RolePanelaAttr
 
class  UnitInfoTip
 
class  UnitMenu
 
class  BattleMouseCuror
 
interface  IBottomTip
 
class  ReadyPanel
 
class  GameScene
 
class  UIMgr
 
interface  XSIGridMgr
 interface to XSGridMgr More...
 
interface  XSIGridShowRegion
 
interface  XSITileNode
 
interface  XSITileRoot
 
interface  XSIUnitNode
 
class  XSGridMgr
 tile management class, responsible for tile coordinate transformation, data and other functions More...
 
class  XSGridShowMgr
 
interface  XSINodeMgr
 
interface  XSINode
 
class  XSNodeMgr
 
class  XSPrefabNodeMgr
 
class  XSUnitMgrEditMode
 
class  XSPrefabRootCpt
 
class  XSTileRootCpt
 
class  XSUnitRootCpt
 
class  XSGridDefine
 read only var More...
 
class  XSGridHelper
 Auxiliary class More...
 
class  XSGridHelperEditMode
 the function to draw tile More...
 
class  XSGridShowRegionCpt
 used with GridMgr, show range More...
 
class  XSPrefabNode
 
class  XSTile
 tile struct to caculate path More...
 
class  Accessibility
 
class  XSTileNode
 tile data More...
 
class  XSTileNodeEditMode
 Editor Actions for XSTileNode More...
 
class  XSUnitNodeEditMode
 Editor Actions for XSUnitNode More...
 
class  XSGridMain
 
class  XSGridMainEditMode
 

Typedefs

using PathsDict = Dictionary< Vector3Int, List< Vector3 > >
 
using TileDict = Dictionary< Vector3Int, XSTile >
 
using TileFunc = Func< Vector3Int, bool >
 

Enumerations

enum class  DirectionType {
  LeftTop = 0 , LeftBottom = 1 , RightTop = 2 , RightBottom = 3 ,
  Max
}
 地图上单位的朝向 More...
 
enum class  GroupType {
  Self = 0 , Enemy = 1 , NpcFriend = 2 , Npc = 3 ,
  Max
}
 势力 More...
 
enum class  UnitStatusType { Actived = 1 << 0 , Dead = 1 << 1 , Attacked = 1 << 2 , Moved = 1 << 3 }
 
enum class  ClassLvType {
  Unique = 0 , Beginner = 1 , Intermediate = 2 , Advanced = 3 ,
  Master = 4 , Max
}
 
enum class  TechniqueType {
  Sword = 0 , Lance = 1 , Axe = 2 , Bow = 3 ,
  Brawl = 4 , Reason = 5 , Faith = 6 , Authority = 7 ,
  HvyArmor = 8 , Riding = 9 , Flying = 10 , Max
}
 
enum class  SkillType { Ability = 0 , CombatArt = 1 , Magic = 2 , Max }
 
enum class  TargetConditionType {
  None = 0 , Src = 1 , Dst = 2 , Search = 3 ,
  Max
}
 
enum class  TriggerConditionType { None = 0 , SelfCauseDamage = 1 , Max }
 
enum class  SearchTargetType {
  None = 0 , Self = 1 , Friend = 2 , Enemy = 3 ,
  Max
}
 
enum class  SearchType {
  None = 0 , Front1 = 1 , Front1x2 = 2 , Front1x3 = 3 ,
  Front3x1 = 4 , Scope1 = 5 , ScopeCross1 = 6 , ScopeCross2 = 7 ,
  ScopeCross3 = 8 , Max
}
 
enum class  TriggerType { Common = 0 , OnTurnStart = 1 , AfterAttack = 2 , Max }
 
enum class  CompareType {
  None = 0 , Equal = 1 , LessThan = 2 , MoreThan = 3 ,
  Max
}
 
enum class  SkillEffectType { None = 0 , PhyImmunityFactor = 1 , PhyDamageFactor = 2 , Max }
 
enum class  SKillDamageType {
  PhyDamage = 1 , MagicDamage = 2 , HpRecover = 3 , HpAbsorb = 4 ,
  Max
}
 
enum class  WeaponType {
  None = 0 , Sword = 1 , Lance = 2 , Axe = 3 ,
  Bow = 4 , Brawl = 5 , Max
}
 
enum class  SchedulerStateType { None = 0 , Delay = 1 , Interval = 2 }
 

Detailed Description

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/9 @Description: 常用的战斗方法

@Author: xiaoshi @Date: 2022-08-01 20:40:16 @Description: XSunitNode`s manager

@Author: zhoutaoz'z @Date: 2021/6/6 @Description: 管理界面类

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 角色一级属性

@Author: zhoutao @Date: 2022/10/30 @Description: 角色二级属性

@Author: xiaoshi @Date: 2022-11-09 12:52:54 @Description: 编辑器相关的定义

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/30 @Description: 各种效果触发条件的管理

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 属性基类,有值和百分比是因为方便属性做计算,可以直接相加

this file is created by code generator, do not modify it

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 游戏中的常量定义

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/19 @Description: 数据包装

@Author: zhoutao @Date: 2021/6/5 @Description: 一个矩阵表格,表示某个GroupTyped的谁可以攻击谁

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 脚本自定义执行顺序,主要管理Awake函数的顺序

技能和buff统一管理的地方

@Author: xiaoshi @Date: 2022-11-08 21:23:14 @Description:

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/30 @Description: 触发器触发条件基类

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/30 @Description: 在攻击后条件判断

@Author: zhoutao @Date: 2021/6/8 @Description: 工厂模式

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态回合结束

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态回合开始

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态单位移动中

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态游戏开始

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态游戏结束

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态选择行动的单位

@Author: zhoutao @Date: 2021/10/4 @Description: 战斗状态选择移动的位置

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态选择攻击的对象

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态选择移动的位置

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态单位攻击中

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: ai战斗状态回合结束

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: AI战斗状态回合开始

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 计算哪个敌人开始行动

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/4 @Description: 战斗状态单位打开菜单中

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/19 @Description: 刷新技能buff时传递的参数集合

@Author: zhoutao @Date: 2021/6/9 @Description: 鼠标事件监听,并分发给PhaseBase去处理

带管理的

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/20 @Description: 战斗伤害计算哦哦哦

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/19 @Description: buff列表

@Author: zhoutao @Date: 2021/5/19 @Description: buff基类

Typedef Documentation

◆ PathsDict

using XSSLG.PathsDict = typedef Dictionary<Vector3Int, List<Vector3> >

◆ TileDict

using XSSLG.TileDict = typedef Dictionary<Vector3Int, XSTile>

◆ TileFunc

using XSSLG.TileFunc = typedef Func<Vector3Int, bool>

Enumeration Type Documentation

◆ ClassLvType

enum XSSLG.ClassLvType
strong
Enumerator
Unique 

基础

Beginner 
Intermediate 

中级

Advanced 

高级

Master 

大师

Max 

◆ CompareType

enum XSSLG.CompareType
strong
Enumerator
None 
Equal 

相等

LessThan 

小于

MoreThan 

大于

Max 

◆ DirectionType

enum XSSLG.DirectionType
strong

地图上单位的朝向

Enumerator
LeftTop 
LeftBottom 
RightTop 
RightBottom 
Max 

◆ GroupType

enum XSSLG.GroupType
strong

势力

Enumerator
Self 
Enemy 
NpcFriend 
Npc 
Max 

◆ SchedulerStateType

Enumerator
None 
Delay 
Interval 

◆ SearchTargetType

Enumerator
None 
Self 
Friend 

友方不包括自己

Enemy 
Max 

◆ SearchType

enum XSSLG.SearchType
strong
Enumerator
None 
Front1 

前方1格

Front1x2 

前方1X2

Front1x3 

前方1X3

Front3x1 

前方3X1

Scope1 

范围内1格

ScopeCross1 

小十字

ScopeCross2 

十字

ScopeCross3 

大十字

Max 

◆ SKillDamageType

enum XSSLG.SKillDamageType
strong
Enumerator
PhyDamage 

物理伤害

MagicDamage 

魔法伤害

HpRecover 

生命回复

HpAbsorb 

生命吸收

Max 

◆ SkillEffectType

enum XSSLG.SkillEffectType
strong
Enumerator
None 
PhyImmunityFactor 

物理免伤百分比

PhyDamageFactor 

物理伤害百分比

Max 

◆ SkillType

enum XSSLG.SkillType
strong
Enumerator
Ability 

特技

CombatArt 

战技

Magic 

魔法主动技能

Max 

◆ TargetConditionType

Enumerator
None 
Src 

对应releasedata的src

Dst 

对应releasedata的dst

Search 

索敌出来的target

Max 

◆ TechniqueType

enum XSSLG.TechniqueType
strong
Enumerator
Sword 

Lance 

Axe 

Bow 

Brawl 

拳套

Reason 

理学

Faith 

信仰

Authority 

指挥

HvyArmor 

重装

Riding 

马术

Flying 

飞行

Max 

◆ TriggerConditionType

Enumerator
None 
SelfCauseDamage 

自己造成的伤害

Max 

◆ TriggerType

enum XSSLG.TriggerType
strong
Enumerator
Common 

没用

OnTurnStart 

回合开始时

AfterAttack 

战斗后

Max 

◆ UnitStatusType

enum XSSLG.UnitStatusType
strong
Enumerator
Actived 
Dead 
Attacked 
Moved 

◆ WeaponType

enum XSSLG.WeaponType
strong
Enumerator
None 
Sword 

Lance 

Axe 

Bow 

Brawl 

拳套

Max